物理模拟循环
核心问题
游戏世界的时间在不断流逝,我们如何确保物理计算能够稳定、有序、高效地随着时间推进?如何协调可能剧烈波动的游戏渲染帧率和必须保持恒定的物理计算频率,以避免“时快时慢”或“子弹穿纸”等诡异现象?
学习目标
学完本章后,您将能够:
- 解释为什么物理模拟需要使用“固定时间步”(Fixed Timestep)。
- 实现一个管理游戏时间与物理时间的模拟循环框架。
- 描述一个完整的物理模拟单步(Single Step)所包含的核心阶段。
- 分析现有物理引擎(如Bullet)的 stepSimulation 函数的宏观流程。